あんみつ姫(セガ・マーク3版)攻略メモ

 当時のセガはキャラクターものの作品を定期的に出す方針があったらしく、「赤い光弾ジリオン」、「天才バカボン」、「ハイスクール奇面組」、「北斗の拳」と出していました。その中の一つが「あんみつ姫」です。(ダンプ松本もキャラクターものだったのだろうか?)

 海外では、主人公をアレックス・キッドに変更して発売されているようです。版権の事情でのキャラクター変更でしょうが、海外でアニメのあんみつ姫が放映されているかどうかは不明です。


あまから城脱出

メモ用紙
  1. パパに話しかける。一回目はニセモノなので、二回話しかける。
  2. 自分の部屋で鉛筆と消しゴムを入手したのち、カステラ先生の部屋へ行ってテストに合格する。
  3. カステラ先生のテストに合格した後、家老の部屋に行くと火鉢で燃やされて丸焦げになっている(これに触ってしまうとゲームオーバー)ので、源内さんへ電話を掛けると修復する薬を持って来てくれる(30分後、一階の待ち合わせ部屋へ)。
  4. 女中部屋で全員の名前を言い当てる。正解を選ぶとチャイムが鳴るので参考に。
  5. 台所のゴミ箱の中。
  6. 図書室へ行ってたねすけに話を聞く(10時頃からいる)。おはぎに読んだ本の名前を聞きに行く。図書室に戻って本の名前をたねすけに告げる。
  7. 左の塔4階にある壷を調べて超小型ハシゴを入手したあと、カステラ先生の部屋の横にある遅れた時計を直す(10時過ぎから遅れ始めて、11時過ぎに遅れている事に気づく)。
  8. しおまめに三回話しかける(30分から45分の間に居る)。

脱出
 右側の塔の壷に鍵が入っているので入手。左の塔の金庫を開けるとハングライダーが入っている。架け橋からハングライダーで脱出。

カステラ先生の問題

  1. アメリカの首都 →ワシントン(よくある引っかけ問題)
  2. スペースハリアーの15番目のステージ →ビセル(VICEL)
  3. 人類が最初に月面着陸した場所 →しずかのうみ
  4. 東京オリンピックが開催された年 →1964年(昭和39年)
  5. 信号の左端の色 →青
  6. 人間の身体の骨の本数 →200くらい(人によって微妙に違う)
  7. 豆腐の原料 →大豆
  8. 甲子園球場はどこにある →兵庫県
  9. 東京タワーの高さ →333メートル
  10. 空気中の元素で一番多いもの →窒素

ゲームオーバーポイント(他にもあるかも)


パスワード解析(ぱすわーど解析)

 簡単に解析できそうなので、実際にやってみました。それにしても、時刻データしか保存しないのに、パスワードが10文字もあるのは長すぎだと思います(ドラクエ1が20文字程度ですから)。

 まず、各文字を数値化します。「あ」が 0で「ん」が 45となります。
 次に隣り合う数値の差分を取ります。最初の数値は 0との差分です。たとえば、「かきくけこ」とあったら 5, 1, 1, 1, 1となります。もしも数値がマイナスの値を取るようなら +46します。
 時刻データは、「0時代」、「10分代」、「0分代」の三つに分割して扱っています。
 それでもって、各数値は下の法則通りになっています。パスワードを作る時は、逆の事をすれば出来上がります。

 [0] : (0時代) + (10分代) + (0分代)
 [1] : (0分代) + 16
 [2] : (0時代) + (10分代) - (0分代) + 9
 [3] : 31 - (0時代)
 [4] : (0分代) + 16
 [5] : (0時代) - (10分代) - (0分代) + 22
 [6] : (0分代) + 23
 [7] : 22 - (0時代) - (0分代)
 [8] : 6
 [9] : 8

 10時00分にあまから城を脱出した場合(通常プレイでは不可能)のパスワードは「あちはさひうはいくた」となります。


アクションステージ その1

 赤忍者が投げる爆弾は、爆風のみに当たり判定がある。爆発する前なら当たっても大丈夫。

隠れ二百両箱
 現在判明している場所は三つ。
 ・木の間に雲が二つある所。タマが貫通しないところを打ち続ける。(詳しいことはよく分からないが、すぐ同じ場所に隠れ仙人が居たりする)
 ・水上のシーン、最後の連続する足場のところでジャンプしてタマを打ってもタマが貫通しないところ。
 ・アクションステージ最後、町への看板の上の雲を5回攻撃する。[Justiceさん情報]


関所突破方法

手形の入手方法
 いまのところ判明しているのは、以下の三つ。

ゲームオーバーポイント


アクションステージ その2

 基本的に敵が動き出す前(出現してすぐ)に攻撃すれば簡単に倒せる。少しずつ進むか、出現パターンを覚えるといい。
 要は、やられる前にやる。